budućnost industrije zabave

Zabava koja je više od igre

23.10.2016.
u 07:00

Ako iziđete na ulicu i sretnete osobu koja se s mobilnim telefonom u rukama nervozno okreće, ne brinite, velika je vjerojatnost da se negdje u blizini nalazi željeni pokemon kojeg vreba spremni lovac na mala japanska čudovišta. To je samo jedan scenarij Pokemon GO ludila koje je zahvatilo cijeli svijet, pa tako i BiH. Ovog ljeta bila je prava ludnica, pa je bilo i nesretnih slučajeva poput padova, ili ulaska u minsko polje radi pokemona. S jeseni je igra prisutna, ali ipak s oprezom. Pravila nema, mala munjevita i “velikooka” čudovišta, dizajnirana prvenstveno da privuku one najmlađe, podjednako su privlačna svima, od 7 do 77 godina, tako da nije nikakva rijetkost sresti ljude u “ozbiljnim” godinama kako tumaraju po nekom zabačenom kutku grada u želji da svoju kolekciju povećaju za još jednog pokemona.

Samo stižu nove razbibrige

Odmah nakon pojave ove “razbibrige”, stigle su i prve kritike koje su išle i do fantastičnih teorija zavjere kako je igra Pokemon GO zapravo špijunski alat kojim sumnjivi centri svijeta žele pratiti svaki vaš korak. Međutim, ono što je spornije od svega jest način igranja koji je već u nekoliko slučajeva u svijetu rezultirao ozbiljnim ozljeđivanjima, a čak je zabilježeno i nekoliko fatalnih ishoda i ubojstava nakon potraga za pokemonima. To je samo posljednje “ludilo” i pomama koji dolaze iz sada već bogatog i beskonačnog svijeta igraće zabave koji “se uselio” u kuće još od pojave prvih Commodore i Amiga igraćih računala, PC-jeva, SEGA Nintendo, PlayStation i Xbox konzola, pa sve do pojave smartphone uređaja koji su preuzeli primat u zabavnoj industriji. O kakvoj je industriji riječ, svjedoči samo podatak kako je Pokemon GO igra za smartphone Android i iOS uređaje u prvih tjedan dana od svoga izlaska tvrtki Niantic uprihodila ni manje ni više nego 15 mil. američkih dolara. Ovaj fenomen započeo je službeno 1978. kada je igra Space Invaders, arkadna igra na platformi Atari 2600, utržila vrtoglavih 13,9 mlrd. dolara. Začetak je to bio velike industrije koja “bez velike pompe” zarađuje milijarde dolara multiplatformski od PC-ja, preko konzola zaključno s tabletima i smartphoneima. Zarade su usporedive s najvećim nogometnim transferima i onima filmskih box officea, ali se o njima malo priča, piše i kalkulira. Videoigre dođu u središte zanimanja javnosti isključivo kad su u pitanju neke devijantnosti, poput nasilničkih sadržaja, a kojima digitalni naslovi u posljednje vrijeme obiluju. Neminovno, videoigre i naslovi polučili su i niz negativnosti za sobom. Djeca diljem svijeta počela su doslovno živjeti u virtualnom i interaktivnom svijetu provodeći sate za računalnim ekranom. Mnogi su s vremenom postali ovisnici o ovoj lakoj zabavi, pa su se tako pojavile i klinike za odvikavanje od računalnih igrica. Pojedini naslovi sadržavali su takve količine brutalnog nasilja da su bivali zabranjeni u nekim zemljama. Primjerice, sjetimo se nikad službeno izašlog naslova Thrill Kill čija je radnja sa šokantnim i brutalnim likvidacijima smještena u sam pakao, a namjerno je nastojao biti što šokantniji sa svojim brutalnim borbama i nasilnom, krajnje seksualnom tematikom. Nakon što je izdavačka kuća Electronic Arts kupila Virgin Interactive i vidjela na čemu su radili, ugasili su cijeli projekt kako ne bi ugledao svjetlo dana. S vremenom se fokus igraće industrije s PC računala, pa i igraćih konzola, usmjerio na tržište mobilne telefonije pojavom smartphone uređaja koji su svojom kompleksnom strukturom postali prava mala osobna računala u džepu. Prednost mobilnih igara je to što se mogu igrati bilo gdje, u školi, na poslu, u toaletu, dok ste u šetnji. Smartphone uređaji su se u kombinaciji s mobilnim i WiFi internetom nametnuli kao savršena mobilna konzola za igranje kakve su svojedobno bili GameBoy, PlayStation PSP ili Nintedno 3DS. Trenutačno ovoj industriji mobilne igraće zabave itekako u prilog ide to da svake godine na tržište izlaze sve snažniji mobiteli, tableti i phableti, što s druge strane daje mogućnost i razvoja kompleksnijih, a samim time široj publici i privlačnijih igara. To je uzajamna korist jer, s druge strane, kompleksnije i zahtjevnije igre idu opet u prilog industriji telefona i tableta jer razvoj tehničkih kapaciteta tjera korisnike ovih uređaja da mijenjaju svoje uređaje svakih godinu, dvije. Time se zarada kao izravni rezultat ove dvije uzajamne povezanosti u vezi s igraćom industrijom uvećava znatno više puta nego što je to na prvi pogled vidljivo. Još jedna posljedica je i to da zbog napretka mobilnog hardvera i mobilne konzole postaju stvar prošlosti jer su suvišne zbog brzih pametnih telefona. Takvi telefoni i tableti jednostavno nude više opcija, čime s tržišta istiskuju do jučer nenadmašene konzole poput SEGA-e, Xboxa i PlayStationa.

Tržište videoigara bilježi i dalje nevjerojatan rast, a prihodi će do kraja ove godine dosegnuti 99,6 mlrd. dolara, 8,5% više nego godinu dana ranije. Od ukupnog prihoda, mobilni segment zaslužan je za 37%, odnosno 36,9 mlrd. dolara prihoda. Za usporedbu, videoigre za PC generirale su 32% od ukupnih prihoda, a igre za konzole 31%. Kako ljudi sve više vremena provode na pametnim telefonima, videoigre su upale u isti trend kao i niz drugih aplikacija. Prema istraživanju AppsFlyera, od ukupnog broja aktivnih mobilnih aplikacija u Apple Storeu, 20% otpada na različite mobilne videoigre. Kina i dalje ostaje dominantno tržište videoigara i drži 47% udio s 24,4 mlrd. dolara prihoda. U Kini mobilni segment raste još snažnije, brže nego što su predviđali analitičari, pa će najvjerojatnije narasti do 10 mlrd. dolara do kraja godine, odnosno 41% više nego 7,1 mlrd. u 2015. Prema procjenama, kinesko će tržište igara do 2019. vrijediti oko 28,9 mlrd. dolara. Prema procjenama analitičara, vrijednost ovog tržišta će do 2019. ukupno narasti na 118,6 mlrd., a od toga će vrijednost udjela od videoigara za mobilne platforme iznositi 52,5 mlrd. dolara. Trend su prihvatili i proizvođači tradicionalnih videoigara i druge tehnološke kompanije.

Igre, ali sve više za mobitele

Nintendo, koji slovi kao izrazito tradicionaliastički nastrojena kompanija, nedavno je lansirao svoju prvu igru za mobilne platforme, Activision Blizzard preuzeo je King Digital Entertainment i na taj način ušao na tržište mobilnih igrica, a svoj dio kolača žele kompanije poput YouTubea i Amazona sa servisima za streaming poput YouTube Gaminga ili Twitcha, namijenjenih isključivo “gamerima”. Činjenica je da će se u budućnosti nastaviti trend mobilnih igrica koji naše živote odvlači iz stvarnosti u virtualni svijet sa svim onim opasnostima koje proizlaze iz toga, ali imajući u vidu ogromne zarade i cijelu industriju koja se oko toga izgradila, pitanje je vremena kad ćemo prestati razlikovati stvarni svijet od onog virtualnog. Tko zna, možda je i stvarnost jedna velika igra u kojoj, za razliku od mnoštva digitalnih, imamo samo jedan život.

Ključne riječi

Još nema komentara

Nema komentara. Prijavite se i budite prvi koji će dati svoje mišljenje.
Važna obavijest

Za komentiranje je potrebna prijava/registracija. Ako nemate korisnički račun, izaberite jedan od dva ponuđena načina i registrirajte se u par brzih koraka.

Želite prijaviti greške?